浪漫系统杂论

2002-11-03 10:38 | willrain

作者:嘴碎舌多的「欧巴桑」 Haruka

【一】HP vs LP
HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但 到限便战斗不能。
LP则为「生命力」、计次值,表示允许「伤害到限或超过现有HP 值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的 攻击力都会让LP减少∶因为HP等於0,即使跳出0点伤害(白色数字)也 是「到限」。
(『到限』的意义∶伤害(白色数字)刚好等於现有的HP)

【二】关於HP
关於HP有两方面∶初始值与成长速率。
SAGAⅢ不再像前几代一样∶以「体力」值控管HP高低与成长。
「初始值」是指第一次找来时HP值的多寡,并非一个固定的数值,而是以主角的HP做水平的比例关系。像ウンディ ネ、胖罗宾、白梅娘┅┅都有相当高的HP初始值∶他们的体力值不见得很高。另外,体力高的ゆきだるま(雪人)等人,HP初始值也不见得高。
这个HP初始值显然不是付带的东西∶它是独立的,角色个性的一部份。
另外,HP成长方面,笔者有个奇想∶跟角色的LP有关!
这样可充份解释∶为何吸血伯爵的HP一直加不上去。即使经过多场战斗的训练,LP低的妖精、ミュ ズ、ウンディ ネ等人的HP也比一般人低∶前两人的初始值低没话讲,连初始值高ウンディ ネ也这样就┅┅不过,大象、龙虾等LP高的角色,HP并无飙涨得特别迅速,因此这点仍属笔者的猜测。

【三】关於MP(技之力WP,术之力JP)
先解释一下标题∶笔者把SAGAⅡ、Ⅲ视为「双MP制」的游戏。
SAGAⅡ的技力、术力不是单独成长的∶它们依据角色的武功、术法等级计算出来。公式是∶最高的级数乘3、其馀乘1,然後通通加起来(在SAGAⅡ里术之力再加5)。举例而言∶假设某代的皇帝能力是这样∶斩18、打21、突15、射08、体术15、火16、风16、天13,那麽技之力119点(18+21*3+15+8+15),术之力82点(16*3+16+13+5)。请注意,至多一项乘3而已,若两三级同高只取一项。
虽然SAGAⅢ的技力术力跟武功术法分开来晋升,以上的公式仍有用处,只有术力方面没多加5点而已。游戏一开始主角的技力,以及第一次找来的配角的技力术力,都符合这样的关系式。例如第一次找来∶吸血伯爵、技力100(斩20、突20、体术20)白梅娘、术力81(苍龙27)シャ ル、技力55术力45(斩10、突15、朱雀15)
┅┅
当然配角脱离队伍一段时间後再加入便不符了∶武功术法会随主角的水平而调高,但技力术力由於没有战斗,一直停留在离队之前的状态。
上面的公式还有一个用处∶另外虽然等级与MP分开来晋级,但等级与MP的关系仍受到公式的相当制约。有一个最明显的例子∶没有术的角色学术後,术等级为1,术力为5,根据公式来看术之力过高,因此刚学术的角色第一次在术方面的晋级有95%都是先升等级,大约到三、四级後才会长术之力。这现象玩家应该都碰过。
笔者有一次把水术士改造成白虎术士,结果也是∶术之力一直停在63(ウンディ ネ一开始是玄武21级),等白虎级数到20左右才开始长术点。

【四】指挥模式下各角色的行动
分三类∶战士型、术士型、混合型。这是指「没有参与阵型技」的角色的行动类型。
战士型只会攻击;混合型攻击与术法交互使用;术士型者,「集中攻击」「威力攻击」时施术,其馀战术时防御。
术士型有ウンディ ネ、ティベリウス、ミュ ズ、白梅娘。混合型者ト マス、ミカエル、フルブライト、シャ ル、龙虾、雪人。其馀都是战士型。
注意,并非武功术法兼具的角色就是混合型。像杨芳、罗宾等人,没叫他们参加合体术的话就完全不会自动使用术法。
术士型在「先制攻击」等战术时防御的举动,在某些奇特的战斗里会很重要(下篇就会谈到一个)。

【五】恐怖的「日全蚀」
日全蚀会打消所有的附加术法,相信各位玩家都知道。不过它还有一项功能┅┅
「破坏神到底一轮出手几次?」说不定有人会这样问。好像是两次,但有时也三、四次?
其实基本上是两次。至於为何会出手三次以上∶那是「日全蚀」搞的鬼。
用简单的话来讲∶「日全蚀」是破坏神的「Quick-Time」!
复习一下∶「Quick-Time」可以取消敌方的一轮回动作┅┅这就是解答∶其实出手四次是两轮回的事,只不过我方有一轮回的动作被取消掉了。
再讲详细一点∶前一轮破坏神让我方全员先出手,它再攻击两次,紧接著它先制攻击,出手两次後马上用「日全蚀」,我方无从下手行动┅┅其实若Game做得严格些,应该在那间隙中让我方下个指令,然後莫名奇妙地无法出手才对,只不过这样的话玩家会觉得更怪异,还不如就让人以为破坏神出手了四次。
这种利用日全蚀的攻击超恐怖!笔者就遇过∶AcidSpread、超音波、再来メガサクション、AcidSpread、然後日全蚀、暗之翼扣血,总共五波攻击!满血的队伍打到只剩一人站著(然後下一轮还来不及シャッタ スタッフ就挂了)。

【六】冰之剑的秘密
冰之剑最显而易见的特色,也是众多玩家所讨厌的一点∶冷气的反击。如果装冰之剑的角色尚未出手便遭敌人攻击,则会因冷气反击而无法出手┅┅因此即使有另一项显明的优点∶防御冷气攻击,大多数玩家还是不喜欢它。
不过笔者却充份地使用它,尤其在尝试「单人破关」时。因为它还有著很多好处∶
一、像『吸血』这种抽HP还会中毒的攻击,有冰之剑在就不会被抽HP(只抽0点)。但中毒的可能性则无法避免。
二、フォルネウス的必杀技「メイルシュトロ ム」的HP伤害也会便成零!
关於第一点∶若是纯粹抽HP,不加状态的技巧就会被抽走,譬如两段的吸血、サクション、体力吸收等。不过メガサクション∶全体抽HP技时仍可以减至零点。
至於第二点,「メイルシュトロ ム」的必杀可能性也无法避免,不过这方面问题只要由防具来简单改善。
冰之剑的冷气反击还有一个妙用∶对付会两连击、三连击的怪物时,可以打断它们的连击的动作!


嘴碎舌多的「欧巴桑」 Haruka


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漫谈∶关於SAGAⅢ作战

【一】先手与後手
在轮回制的战斗里,出手顺位是很饶富趣味的∶有时希望先出手,有时希望後出手;有时希望某人能紧跟在另一人(或另一怪物)之後行动,有时则希望他(她、它、它、 )能抢先一步。
今天,笔者以SAGAⅢ为主题谈谈先手、後手之趣┅┅

何时会想先出手?
直接攻击方面∶当我方下一击就可击倒敌人。当敌方会用魅惑、昏眩技等。敌方会用火炎、冷气等HP越高攻击力越强的技巧。
准备使用全体攻击技时。
状态攻击方面∶想削弱对方的力量、速度、防御力。让对方受惑、麻痹、昏眩(スタン)┅┅。
强化方面∶准备用胜利之诗、祝福┅┅的人。
回复方面∶要救濒死、战斗不能伙伴时。
阵型效果方面∶出手後会摆防御姿势的人员。准备用阵型技。

何时会想後出手?
直接攻击方面∶面对需两次攻击才能击倒、会回复或抽取HP的敌人,第一次攻击希望後出手。
状态攻击方面∶准备让对方睡著时。
强化方面∶接受胜利之诗、祝福┅┅的人。
回复方面∶面对会施毒、魅惑┅┅敌人时,负责使用伤药与术(回复HP并解状态)的人。要替容易被集中攻击的人员回复HP时。回复力强可能超量时。
阵型效果方面∶出手前会摆防御姿势的人员。

基本上而言∶攻击多半希望先出手,回复则希望後出手;状态攻击多半希望先出手,只有「睡眠」是希望在怪物之前、我方最後一员出手;强化方面看施与受者关系决定先後。阵型则各依其特性。
有种情况比较特别∶遭遇那些濒死攻击力特强(SAGAⅢ大概没有)的敌人,我方剩两波攻击才能打倒之时,第一波希望後出手,第二波则希望先出手。
另外由於SAGA系列有LP,回复方面希望後出手的情况较多。若是一般轮回制的RPG ,希望回复时先出手的可能性较高。


【二】「Spell Pyramid+高速Nabla」的策略┅┅
此段是谈一项攻打破坏神的常见策略∶主角不出场(担任指挥官),剩馀四人站出Spell Pyramid阵型,然後以「高速Nabla」攻击。
如果我方队伍具有相当的HP值与兵器,却缺少优秀防具与强力的武技,另外技力与术力皆不足以使用┅┅时,可以考虑采用此法。
此种策略看似单纯可靠。事实上则是∶作战并没有想像中容易。
而且队伍一崩溃,速率会快得令人咋舌。
先谈此策略的优点,这也是Commander Mode的好处∶每轮回回复HP、自动解除状态异常、战斗不能的角色也能复活。「高速Nabla 」不消耗个人技力,只要不断作战便能一直使用。背包(BackPack)里的高级伤药是绝对先手的HP回复法。
然而缺点∶由於无法指定角色的动作,一但HP回复的需要量高於每轮自动回复与高级伤药,队伍成员便有危险。施展「高速Nabla 」的三人必须全部状态正常,只要有人异常便无法出手。
面对攻击多样化且强大的破坏神,此策略的优点通常都被缺点所超越。因此「Spell Pyramid+高速Nabla」的战法,最後几乎都演变为长期战与投机取巧战。
以下是笔者实际使用後,归纳出来的要点与执行方法∶
队伍成员部份,外围三人最好都有一项特色∶高LP值。为何有这项特色较好,稍後会提。至於中心的成员,最好是前篇提过的术士型角色,其中又以LP高的白梅娘最恰当。另外一位适合担任的是雪人∶
它防御力高,无惧冷热属性攻击。不要找吸血伯爵∶万一「明王拳」把他打爆掉,队伍没两下就会崩溃了。开打後,当破坏神未张开「暗之翼」时,不要用「高速 Nabla」,因为这时它的防御力高,即使出手也打不了多少。这阶段应该妥善维护HP,不要随易出手攻击,甚至采取「防御体势」或变换为DesertLance 阵型。破坏神在「日全蚀」前往往会猛烈出击,千万别让我方挨了连续五波攻击後全灭。
张开「暗之翼」後我方便一直使用「高速 Nabla」。此刻破坏神的攻击力强但防御力弱,我方的阵型技效果显著。然而由於破坏神的速度通常比我方快,又常用一些讨人厌的状态攻击,「高速 Nabla」的出手并不会很顺利。
这阶段更要维护好HP。由於对方攻击力倍增,若不小心很可能一轮回就全灭了。一但我方HP降至一定程度,赶紧采取「防御体势」数轮回,用高级伤药一一回复再做打算。
但、维护HP的举动只限於「光之翼」还有开展可能性存在时。当两位宿命之子宣告『无能力』,外围三位成员有两位已战斗不能,勉强靠Commander Mode的特殊功能站起┅┅就不要再管HP了∶战术变更为「先制攻击」,不断下令「高速 Nabla」,以LP来作战,看谁先被击败┅┅的豁出去策略。
就是因为回复能力不足所逐步形成的最终手段,外围三人的LP数以及中心人员选「术士型」两点是影响成败的关键。中心人员的任务并非攻击,而是让自己活命,不让队伍全灭,这样才能利用外围三人的LP做最後决战。经常自动防御的术士型角色不容易倒下,是最佳的人选。


嘴碎舌多的「欧巴桑」 Haruka

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透露∶还未被熟悉的SAGAⅢ系统奥秘

【一】「皇冠」标记
「若 (a-45)/10 ≥ b ,则 a 便有皇冠标记」
举例而言∶技点已达一百、未学任何术法的角色,若花钱让它学术,一开始时由於术力只有五点,(100-45)/10 >5,因此皇冠标记仍存在,技力消费仍可减一点。但若战斗中施术使术力增为六点,那麽(100-45)/10 不再大於术力,皇冠标记便消失。
请注意,公式里的 a 与 b 并没有限定何为技力何为术力。
运用ウンディ ネ与白梅娘两人时,最能运用此关系式所带来的「特别服务」。术力高深的她们可以培养两三点技力,以便在最後一战时使用生命の杖、ル ンの杖的「シャッタ スタッフ」紧急救援。一百的术力容许有五点技力,应该用不完吧!
相对的,技力丰富的战士就没有这样的好处了。或许在玄武的最强术Quick-Time方面可以一用吧!

【二】最强术
玄武的「Quick-Time」。施展之後,该轮回尚未动作的敌人全部停止动作。次轮起我方先制攻击,然後逐渐减速,回复到正常的出手顺位。先制攻击可维持伦轮回数依据施放「Quick-Time」术者的玄武LV、魔力、以及所放出的术力而定。
用「Quick-Time」後,当轮「停止敌方动作」的效果大致上都可发挥,不过,如果释放的术力、玄武LV┅┅太低,次轮起先制的效果就不一定会有了。
苍龙的「龙神降临」。施展之後,所有的伤害全变成LP一点的减损,但不会倒地、HP不减,甚至攻击,施术也不耗任何技、术之力!
不仅可维持一人不倒,让队伍不致全灭,还有保存技与术之力,以便做长期战打算的妙用!
神秘の水、再生光、ナ スヒ ル┅┅可以解除「龙神降临」,重回以HP承受伤害的正常状态。

【三】地相回复
跟「伤害避免」不同∶穿了「白银之铠」、戴上「圣王のかふと」、「魔女の瞳」,可以同时阻绝音波、凝视、混乱及受惑,┅┅
但是,地相的回复同时只能有一种。
欲用地相的回复,可靠防具与术法达成。防具不多提,术法方面有ダンシングリ フ、スト ンスキン、ウォ タ ボ ル、リヴァイヴァ┅┅。但,如果防具与所加术法的地相不只一种,则只有一种会发挥效果∶术法会凌驾防具的效果,铠、袍会凌驾饰品的效果。
譬如,穿了玄武之铠,原本在水相的环境会自动回复,但若此时施用了复活术リヴァイヴァ,回复能力便消失,直到不断使用术法使地相转为火相才开始回复。
「暗之翼」开展下HP也不扣减的现像,其实可视为另一种「地相回复」。宵暗之袍、骨十字、魔兽之革┅┅都可以在「暗之翼」开展下避免HP的损失。然而,若在此时对装备那些防具的角色施用复活术、幻日、龙神降临┅┅等等,HP(LP)就会开始扣减!


嘴碎舌多的「欧巴桑」 Haruka


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SaGaⅢ:有关系统的补遗

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶
: ※ 引述《Haruka (Haruka)》之铭言∶
: HP想练到999还挺难的-_-
就HP练到999 这方面来谈,其实有些小技巧可以运用∶
SaGaⅡ方面∶每逢自然继承皇位之时,先选体力值极低的角色当皇帝,然後把他的LP放尽,再选体力高的角色接任。因为SaGaⅡ里的HP跟体力关系很密切,而皇帝接任後,武功术法HP是取旧皇帝与新皇帝两人之中较高者继承之。
举实例或许比较清楚∶先以军师当皇帝(HP:300、体力10),然後找另一位体力25的重装步兵(发现他的HP为380),放尽军师的LP後让重装步兵接任皇帝,由於重装步兵的HP比军师高,所以继任之後的HP会是380 ──也就是说一口气加了80点!
然後等到要自然继任(也就是「???年之後」的选皇帝)时再如法泡制∶先找体力低的当皇帝,故意放尽LP後再找体力高的──如此便可以在最短时间内讯速提高HP。

至於SaGaⅢ方面┅可以模仿一代的「外放」秘技,故意让某些配角离队几个小时再招入伙,某些配角由於内设的HP成长速率极快,这样做反而比一直带在主角身边长得还快。有次外放北方人ウォ ド,再度招入伙时他的HP已达999 ── 主角的HP只有700出头!!


: : 嗯┅是没「两倍」那麽多^^;。但也没有「1.5倍」那麽少。
: : 属性的伤害加成,大多在1.5 ~ 1.8倍之间。
: 有加到那麽大?看看魔王盾大概也只加25啪而已耶?
误会了啦!!
所谓的「属性伤害加成」是指某种属性对於某类敌人特别有效的状况,譬如骸骨用打击对付、龙用突刺、灵体用术法┅┅等等。至於魔王之盾加重伤害,那是纯粹的能力提升,不管属性与敌人为何一律加成的。

┅┅其实笔者「属性伤害加成」的用词并不好。这种状态的伤害较多并不是『应有的伤害再乘上一个系数』所造成,而是『此敌人对某种攻击的防御数值特低,我方攻击力被抵销较少因而给予伤害较多』这样的缘故。


: : 关於防御的策略,顺位是「状态、属性、回避率、防御力数值」
: : ,不要被防具上的『物理防御力/魔法防御力』数值所骗。
: 是啊是啊,精华区提到宵暗的数值写假的,实际的感觉好像没那麽严重吧?
严重得很!!穿宵暗之袍打龙帝最明显:
本来受两爪只有100出头的伤害,穿上号称物理防御力42的宵暗之袍受两爪伤害则达300以上;本来火炎、猛毒只有300上下的伤害,穿上号称魔法防御力42的宵暗之袍受一发,伤害则超过400;本来被踩(ぶみつけ)一下受伤约300,穿上号称物理防御力42的宵暗之袍被踩一下,就算HP600~700照样要把之前先念的复活术缴出来┅┅

只有冷、雷、水等魔法攻击时,宵暗之袍的防御力才帮得上一点忙。大概只有打魔海侯的分身会有点用 ── 其实也不大管用∶那苹丑海怪也会用ぶみつけ,穿宵暗之袍的话也几乎一踩就破表。


: : 身上只有两位数);以陨石开发的Crys-Knife亦可大幅减低猛毒瓦斯
: : 的冲击力(从300以上的伤害降到100出头)。
: 原来如此啊,装饰品唯一使用者只有王家指轮跟死之指轮...。在装饰品之中,其实还有不少好货色:『梦见る宝石』『骨十字』『DeadHeart』『TrollStone』『魔女之瞳』┅等。

防具中的装饰品一向不大被重视:因为它们所提供的防卫力实在微乎其微。然而┅装饰品也有著不可轻忽的实质价值与运用弹性,以下就藉著『魔女之瞳』谈装饰品的价值与优点:

『魔女之瞳』,可以防凝视攻击。
虽说凝视可用「见切り」来躲,但若先被其他招数搞昏、睡著、混乱┅的话就没办法「见切り」了。用防具是最保险的。
以魔女之瞳开发的邪眼面具虽有同样的效果,可是若戴上邪眼面具则无法戴头盔,而邪眼面具不耐打击,会使伤害加重┅┅另一方面,穿上全身甲的话无法戴上任何头防具,此时有魔女之瞳反而比有邪眼面具更好┅┅
这里便显示出「装饰品」的优异处:他们毫不影响其他防具的装备。同样防止凝视,魔女之瞳远比邪眼面具更有装备上的弹性。


其他的装饰品:『TrollStone』可回复HP,且比王家指轮具有更高的魔法防卫力,可有效抵抗热系以外的魔法攻击;骨十字、DeadHeart,可在「暗之翼」开展时避免HP的扣减;『梦见る宝石』是稀有的防止睡眠防具,本身又具有惊人的高魔法防御力;Crys-Knife可以大幅减低状
态攻击的冲击力┅┅


嘴碎舌多的「欧巴桑」 Haruka

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