鬼泣,从相识到热恋

2004-01-24 02:14 | 李洵


第一次认识鬼泣是通过UCG三周年特刊的光盘介绍,起先我并未在意什么白发红衣双枪酷哥,而是但丁手中双枪的震撼力和挥刀的命中感。当画面切换到但丁漂亮地将一个提线木偶砍到空中自己也同时浮空用手枪追打的时候我就认定我一定要玩到这个游戏!从那天开始,我几乎天天要看一遍那段演示,迫切而又焦虑地盼望着它的到来。


如果说是MGS2让我关注PS2的话,那么Devil May Cry就是我购买PS2的动力。2001年对我来说注定是痛苦和漫长的,和一个个经典的第一时间擦身而过的同时我也在学校食堂的角落里一步步靠近我的梦想。(这大概是学生玩家的共性吧)年关玩着和弟弟凑钱买的MGS2时我对PS2才有了更深的认识,同时也使我对鬼泣的乞盼到达了无法挽回的地步。可能与思念一个人不同的是,这也许会因为时间的改变而改变但这却是是我伸手可及的……


2002年,300圆RMB换回了鬼泣的MEGA HITS版,看着封面上“全世界200万本之男”的标识我激动万分。打开被弟弟暂时搁置的PS2,用自转接驳上自家那唯一一台老式的电视机,拿出珍藏以久的写有过关流程的杂志,我的鬼泣之战开始了……


可以说鬼泣是PS2上最好的原创游戏,同时也是ACT游戏新的坐标。在熟悉了基本操作之后,GAME START!虽然我算是老玩家了,但是一开始还是手心出了汗。鬼泣的设计同大部分ACT一样,上手之后才是真正的战斗。但是火蜘蛛来得太突然,你说这个BOSS最脆那是在你通关之后,这中间还夹杂着许多的S/L,如果你第一次就过关,那你的ACT潜质绝对是一流。习惯了游戏带给我的下马威,我身体里的血液开始变热了……但是简单的一往无前并不是鬼泣,遇上SHADOW时我刚树立的信心险些被击垮。我当时很想问一下别人这个究竟是什么东西,在这之前没有任何敌人能带给我如此的压迫和紧张感,并且一下子难以理解。优秀ACT的三大要素之一“关卡/敌兵”因为SHADOW的出现可以给鬼泣满分了。魔剑士的战斗痛快流畅,与魔刃的战斗使但丁的剑术能淋漓尽致地发挥……鬼泣的关卡就是敌兵堆成的,这一点在鹰头狮(UCG的叫法)的战斗中被发挥到了及至,虽然第一战可以回避,但是痛快地打一场才是但丁的本色。至于噩梦和魔帝,制作人员的想象力当时应该已到达极限,作为押尾的BOSS,个人认为十分成功。或者说争议最多的就是这二者了……


难度!鬼泣的成功就在于难度,那不是简单的加深程度,而是一种颠覆,是对你之前所作所为的否定和颠覆!!!第一次打DMD的情形至今仍历历在目。当我操纵着但丁屏幕左上角出现整两条血和10格魔力来到初遇火蜘蛛的地方,我想着:这下能出口恶气了吧……结果当但丁全部魔力用光从空中下落的时候,我又一次感到了绝望……想必各位FANS也有和我一样的感触吧。


BOSS战法的多样紧张,Secret Mission的精致流畅,别出心裁的流程设定……说这是教科书一样的动作游戏也毫不为过。


老式瘦小的电视机,灰暗模糊的画面,单声道的BGM,仍丝毫无法削弱鬼泣的无限光芒。高考结束,我立即买了属于自己的PS2,更换了新的显示音响设备,继续我和但丁的战斗。熟悉而又陌生的画面,音乐,这才使真正的Devil May Cry!。日复一日,我厮守在电视机前,不断实践着自己的愿望,这份感情,不身在其中又怎能真正体会。


但丁给我的印象和以往游戏的主角完全不同。过去的主角们都往往处于弱者地位,有时甚至表现出痛苦和迷茫。但是但丁不,他永远站在高处,俯视着他的敌人,不论多么强的对手,但丁始终认为自己是最好的,同样但丁的实力也是出类拔萃的。他永远像一个绅士一样穿梭于敌人中间,优雅地,爽快地战斗,毫不做作,势不可挡。难道在这样一位主角面前你不会有一种强烈的代入感和发自内心的感叹?


多久没有被游戏感动?又多久不会因游戏而感动……



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