略谈中国游戏政策
2004-05-13 19:43 | 在玩一遍
(写手联盟&忘都征文)
略谈中国游戏政策
一、从传统文化理念看待游戏的地位
游戏是什么?是娱乐,是消遣。正因为它只是一种休闲的消遣,许多年以来我国政府没有认真的评估过游戏产业,并且多少采取了限制其发展的消极手段,使游戏产业在我国处于不尴不尬的地位。
理性的看待这个问题。这并不是政府因循守旧固而盲目排斥,许多方面是由我国的传统文化决定了的。我国固有“玩物丧志”的传统理念,对于游戏虽然并没有针锋相对的压制,不过采取消极的对待或者鄙夷的态度则是免不了的。大家都知道政府大力的支持和推崇“学习、学习、再学习”这从动画片里也在教育孩子“好好学习,天天向上”就可见一斑。从我们的历史进程来看,历史的惯性仍然左右着我们对待游戏的态度。100多年前因为不思进取、盲目闭关导致任人宰割的屈辱史自不必提;解放后的文化大革命上大学要看成分,要看手掌的老茧薄厚这种啼笑皆非的体制导致我国人才严重的匮乏,体制也几尽崩溃。我们正是从这种穷疯了,玩怕了的极端下,迫不及待的走向了只知道提倡“好好学习”的另一个极端。这是文化传统的沉淀,是历史进程的惯性。虽然目前对待游戏仍然不免有偏颇之处不过这是客观存在的,也是必然存在的现象。正如一个病入膏肓的病人想要恢复必须要有康复的过程一样,你不能指望病人第二天就神采奕奕地活蹦乱跳起来,这是不现实的。
二、政府在游戏玩家心中的地位
在许多人的心里,政府是盲目的排斥压制游戏产业的发展。其实这种想法比较的偏激。政府并非有的人想象的那么蔑视游戏产业。造成这种想法的人,大多都是未成年人,因为政府的确一度的禁止未成年人进入街头巷尾的游戏室和网吧。这并非是排斥游戏,而是保护未成年人的一种表现方式,可惜吃力不讨好,引来一片叫骂。
其次,我国政府对赌博游戏明文禁止。众所周知赌博游戏和普通游戏的性质有本质上的区别。前者是以谋取不当得利为目的,后者是以消遣娱乐为目的。而大多的街头游戏室都有赌博游戏,于是政府就取缔,如是三翻,长此以往,就造成很多人心理上的偏激,认为社会主义国家就必定取缔游戏产业。由此很多人的心理形成了“政府坚决打击游戏,坚决取缔游戏”,无形之中给政府加上了莫须有的罪名。事物都有其积极和消极的一面,消除消极的部分,提倡积极的部分,这是明智的做法。也是政府职能的体现,对此我们应当要正视和理解政府的调控行政职能。
三、游戏产业的新纪元《2003中国游戏产业报告》的出台
如果说早年政府对游戏是限制发展,消极对待的政策,那么现今中国游戏产业漫随社会主义市场经济的开拓进入了一个新纪元。
早年,由于政府消极的对待游戏态度,从而导致我国游戏产业发展滞后。而日韩游戏的迅猛发展让我们感慨万千,特别是诸如《三国志》之类的用我国历史所改编的游戏,十足给我国游戏界打了一记重重耳光。90年代末,中国游戏有了一定的发展,不过与世界游戏的发展比起来,不过是冰山一角,而且由于技术落后等问题,而不得人心。而政府对此则是“生死由命富贵在天”,“事不关己高高挂起”的不以为然的态度。国产游戏因此先天不足,后天乏力。因而发展缓慢也在情理之中。
随着社会主义市场经济在我国的确立,由市场决定一切的经济制度的确立,加之互联网的普及,游戏产业正蒸蒸日上的确立了其市场地位。而政府“自主经营,宏观调控”的政策真正的落到了游戏产业上来。2003年CCTV-5正式开创了“电子竞技世界”的栏目,一定程度上标志着政府此前消极对待游戏产业的态度开始向积极扶持转变。而此后政府把电子竞技纳入正式的体育运动标志着政府真正的评估游戏产业,正视游戏产业。最后《2003中国游戏产业报告》的出台可以说是水到渠成。
《2003中国游戏产业报告》作出了很多有价值的评估:比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。报告同时指出,从2001年至2003年中国单机游戏市场一直在萎缩,不过报告预测随着中国加入WTO后对知识产权保护的进一步加强,单机游戏的销售仍有望回升等。(注1)
在世界经济发展迟缓的状态下,游戏产业却以无比强大的生命力欣欣向荣的发展着。政府对待游戏产业的转变也正式让我国的游戏产业进入了真正的新纪元。特别是网络游戏的潜力,现在还是难以估量的。诚然,我国现在游戏产业与日韩比起来还有很大的差距,不过如果说此前我们是漫不经心的漫步的话,现今我们已经有了明确的目标而且正大步的向前追赶日韩。我们也应当看到诸如《大话西游》、《剑侠情缘》在游戏界的崛起。
“互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏获奖名单如下:网络游戏1、传奇世界2、剑侠情缘online3、大话西游online 2 4、联众世界 5、天骄
单机游戏
1、仙剑奇侠传3 2、轩辕剑4 3、剑侠情缘3 4、大富翁7 5、刀剑封魔录
十大最受欢迎的网络游戏
1、传奇 2、传奇3 3、奇迹 4、传奇世界 5、泡泡堂 6、魔力宝贝 7、剑侠情缘online 8、大话西游online 2 9、联众世界 10、仙境传说
十大最受欢迎的单机游戏
1、反恐精英 2、仙剑奇侠传3 3、魔兽争霸3冰封王座 4、暗黑破坏神2 5、轩辕剑4 6、盟军敢死队3 7、星际争霸 8、英雄无敌4 9、FIFA2003 10、剑侠情缘3(注2)
上述游戏不乏国产之作,这也进一步证明此前日韩游戏一统中原的时代已经转化到了“群雄逐鹿”的战国时代。得民心者才能长存,这也符合了市场经济的优胜劣汰规律。
四、正视游戏的价值
游戏是一种娱乐与消遣,不是也不能是人的唯一。游戏就是一把“双刃剑”,它给人们全新的娱乐方式,同时也不可避免地带来了很多负面的影响。特别是对未成年人而言,迷失于游戏,自闭的活在幻想的乌托邦里的人数量惊人。北京市中学生上网成隐者的比例达14.8%,大约数量为13.65万人(注3)。这又给长期提倡“好好学习”的政府出了一道难题,利润与学习的矛盾如何取舍,如何治理我们还得拭目以待。
游戏产业是近年来才兴起的新事物。一方面我们不能盲目排斥的对待,另一方面我们更不能偏激的把游戏作为社会发展的主流。正确的、辨证的对待这个新事物,智者总是会在得失利弊方面作出适当的选择。只有正确的正视游戏,才能在游戏中作出恰当的取舍,才能真正体会到游戏的乐趣。
结束语
我相信游戏产业会在中国得到前所未有的发展,虽然现在我国游戏界暴露的问题重重,不过政府对此作出的调控后,相信能迎刃而解。而调控是需要过程的,我们的历史文化惯性仍旧起着作用,所以不能偏颇的指责政府的种种不是,应该以一种长远的,发展的眼光来看待。
其次,对待游戏有如使双刃剑,即不能火盆取栗操之过急,也不能丢到一边任其自生自灭,免得误伤了自己得不偿失。
总之一句话,是你玩游戏,而不是游戏玩你。
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注解1:摘自《事实报告大学生版》2003-2004第五期,《商机巨大 前景可观》一文
注解2:摘自sina网,《游戏产业新闻》
注解3:摘自《商机巨大 前景可观》一文中“网络游戏与未成年人教育”
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灰白的世界里,一条明亮笔直的狙击线,终结一切的黑暗与不公……
略谈中国游戏政策
一、从传统文化理念看待游戏的地位
游戏是什么?是娱乐,是消遣。正因为它只是一种休闲的消遣,许多年以来我国政府没有认真的评估过游戏产业,并且多少采取了限制其发展的消极手段,使游戏产业在我国处于不尴不尬的地位。
理性的看待这个问题。这并不是政府因循守旧固而盲目排斥,许多方面是由我国的传统文化决定了的。我国固有“玩物丧志”的传统理念,对于游戏虽然并没有针锋相对的压制,不过采取消极的对待或者鄙夷的态度则是免不了的。大家都知道政府大力的支持和推崇“学习、学习、再学习”这从动画片里也在教育孩子“好好学习,天天向上”就可见一斑。从我们的历史进程来看,历史的惯性仍然左右着我们对待游戏的态度。100多年前因为不思进取、盲目闭关导致任人宰割的屈辱史自不必提;解放后的文化大革命上大学要看成分,要看手掌的老茧薄厚这种啼笑皆非的体制导致我国人才严重的匮乏,体制也几尽崩溃。我们正是从这种穷疯了,玩怕了的极端下,迫不及待的走向了只知道提倡“好好学习”的另一个极端。这是文化传统的沉淀,是历史进程的惯性。虽然目前对待游戏仍然不免有偏颇之处不过这是客观存在的,也是必然存在的现象。正如一个病入膏肓的病人想要恢复必须要有康复的过程一样,你不能指望病人第二天就神采奕奕地活蹦乱跳起来,这是不现实的。
二、政府在游戏玩家心中的地位
在许多人的心里,政府是盲目的排斥压制游戏产业的发展。其实这种想法比较的偏激。政府并非有的人想象的那么蔑视游戏产业。造成这种想法的人,大多都是未成年人,因为政府的确一度的禁止未成年人进入街头巷尾的游戏室和网吧。这并非是排斥游戏,而是保护未成年人的一种表现方式,可惜吃力不讨好,引来一片叫骂。
其次,我国政府对赌博游戏明文禁止。众所周知赌博游戏和普通游戏的性质有本质上的区别。前者是以谋取不当得利为目的,后者是以消遣娱乐为目的。而大多的街头游戏室都有赌博游戏,于是政府就取缔,如是三翻,长此以往,就造成很多人心理上的偏激,认为社会主义国家就必定取缔游戏产业。由此很多人的心理形成了“政府坚决打击游戏,坚决取缔游戏”,无形之中给政府加上了莫须有的罪名。事物都有其积极和消极的一面,消除消极的部分,提倡积极的部分,这是明智的做法。也是政府职能的体现,对此我们应当要正视和理解政府的调控行政职能。
三、游戏产业的新纪元《2003中国游戏产业报告》的出台
如果说早年政府对游戏是限制发展,消极对待的政策,那么现今中国游戏产业漫随社会主义市场经济的开拓进入了一个新纪元。
早年,由于政府消极的对待游戏态度,从而导致我国游戏产业发展滞后。而日韩游戏的迅猛发展让我们感慨万千,特别是诸如《三国志》之类的用我国历史所改编的游戏,十足给我国游戏界打了一记重重耳光。90年代末,中国游戏有了一定的发展,不过与世界游戏的发展比起来,不过是冰山一角,而且由于技术落后等问题,而不得人心。而政府对此则是“生死由命富贵在天”,“事不关己高高挂起”的不以为然的态度。国产游戏因此先天不足,后天乏力。因而发展缓慢也在情理之中。
随着社会主义市场经济在我国的确立,由市场决定一切的经济制度的确立,加之互联网的普及,游戏产业正蒸蒸日上的确立了其市场地位。而政府“自主经营,宏观调控”的政策真正的落到了游戏产业上来。2003年CCTV-5正式开创了“电子竞技世界”的栏目,一定程度上标志着政府此前消极对待游戏产业的态度开始向积极扶持转变。而此后政府把电子竞技纳入正式的体育运动标志着政府真正的评估游戏产业,正视游戏产业。最后《2003中国游戏产业报告》的出台可以说是水到渠成。
《2003中国游戏产业报告》作出了很多有价值的评估:比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。报告同时指出,从2001年至2003年中国单机游戏市场一直在萎缩,不过报告预测随着中国加入WTO后对知识产权保护的进一步加强,单机游戏的销售仍有望回升等。(注1)
在世界经济发展迟缓的状态下,游戏产业却以无比强大的生命力欣欣向荣的发展着。政府对待游戏产业的转变也正式让我国的游戏产业进入了真正的新纪元。特别是网络游戏的潜力,现在还是难以估量的。诚然,我国现在游戏产业与日韩比起来还有很大的差距,不过如果说此前我们是漫不经心的漫步的话,现今我们已经有了明确的目标而且正大步的向前追赶日韩。我们也应当看到诸如《大话西游》、《剑侠情缘》在游戏界的崛起。
“互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏获奖名单如下:网络游戏1、传奇世界2、剑侠情缘online3、大话西游online 2 4、联众世界 5、天骄
单机游戏
1、仙剑奇侠传3 2、轩辕剑4 3、剑侠情缘3 4、大富翁7 5、刀剑封魔录
十大最受欢迎的网络游戏
1、传奇 2、传奇3 3、奇迹 4、传奇世界 5、泡泡堂 6、魔力宝贝 7、剑侠情缘online 8、大话西游online 2 9、联众世界 10、仙境传说
十大最受欢迎的单机游戏
1、反恐精英 2、仙剑奇侠传3 3、魔兽争霸3冰封王座 4、暗黑破坏神2 5、轩辕剑4 6、盟军敢死队3 7、星际争霸 8、英雄无敌4 9、FIFA2003 10、剑侠情缘3(注2)
上述游戏不乏国产之作,这也进一步证明此前日韩游戏一统中原的时代已经转化到了“群雄逐鹿”的战国时代。得民心者才能长存,这也符合了市场经济的优胜劣汰规律。
四、正视游戏的价值
游戏是一种娱乐与消遣,不是也不能是人的唯一。游戏就是一把“双刃剑”,它给人们全新的娱乐方式,同时也不可避免地带来了很多负面的影响。特别是对未成年人而言,迷失于游戏,自闭的活在幻想的乌托邦里的人数量惊人。北京市中学生上网成隐者的比例达14.8%,大约数量为13.65万人(注3)。这又给长期提倡“好好学习”的政府出了一道难题,利润与学习的矛盾如何取舍,如何治理我们还得拭目以待。
游戏产业是近年来才兴起的新事物。一方面我们不能盲目排斥的对待,另一方面我们更不能偏激的把游戏作为社会发展的主流。正确的、辨证的对待这个新事物,智者总是会在得失利弊方面作出适当的选择。只有正确的正视游戏,才能在游戏中作出恰当的取舍,才能真正体会到游戏的乐趣。
结束语
我相信游戏产业会在中国得到前所未有的发展,虽然现在我国游戏界暴露的问题重重,不过政府对此作出的调控后,相信能迎刃而解。而调控是需要过程的,我们的历史文化惯性仍旧起着作用,所以不能偏颇的指责政府的种种不是,应该以一种长远的,发展的眼光来看待。
其次,对待游戏有如使双刃剑,即不能火盆取栗操之过急,也不能丢到一边任其自生自灭,免得误伤了自己得不偿失。
总之一句话,是你玩游戏,而不是游戏玩你。
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注解1:摘自《事实报告大学生版》2003-2004第五期,《商机巨大 前景可观》一文
注解2:摘自sina网,《游戏产业新闻》
注解3:摘自《商机巨大 前景可观》一文中“网络游戏与未成年人教育”
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灰白的世界里,一条明亮笔直的狙击线,终结一切的黑暗与不公……