FF的创新模式——SQUARE的奇妙把戏
2001-12-27 16:58 | Random
不管是歌颂FF的也好,批判FF的也好,相信他们都能承认一点——FF是创新度极高的游戏。
而正因为如此,才会引发各界的赞赏和不满。
但是,很多游戏也同样在不断创新,而为什么FF的创新却另我们感触如此之深?
为什么每一代FF,都可以称作一部经典?
为什么那么多FF里,竟然没有两作是“类似”的,使每一代都是那么地独立和完整,这是为什么呢?
这当然是SQUARE的把戏了,因为他能抓住我们的心理,也能用最好的办法提高游戏的质量。注意哦,这里的“把戏”可没有贬义。
好了,下面我们来看看,SQUARE的一些独特的技巧吧,这就是DQ不能超越FF的最大原因。
我们大家肯定有过这样的感受:刚吃完糖就喝橘子汁,就觉得橘子汁不甜了,这当然是因为糖是甜的,两个同样甜的东西放在一起,当然分辨不出了,除非橘子汁比糖要甜的多。
但是橘子汁比糖甜了,那么我们当然希望下一个东西比橘子汁更甜,这就越来越困难了,因为我们对同一种东西的口味越来越刁了。
而如果吃完甜的,去吃些清淡的东西,那么再吃甜食时,又觉得有滋有味了。
同样,FF系列的风格决没有连续的两代是相近的,所以我们面前的FF永远新奇。
下面我就来说说,SQUARE是怎么来给我们换口味的。
先从FF1-6说起吧,因为自从史氏离开任氏之后,FF的风格就发生了巨大的变化。
从人物来看,
FF1是四个不能更换的战士;
FF2的四个人中,有一个位置是在不断更换角色的;
到了FF3,角色的更换又停止了;
而FF4里人物的变换又是跟着情节不断重组;
到了FF5,四个人物又不变了,除了老头变成小女孩以外,一切能力都没有变化;
而到了FF6,人物数量之多、更换之频繁,我想也不用我多说了吧。
所以从人物来看,登场的方式是隔代一种风格,而就是这样,才让我们的兴趣不断提高。
下面从系统的角度来看,
FF1、FF3和FF5都是以职业能力作为人物的主要能力的,而且往往可以随时更换(只有FF1只能在最初随意选择职业);
而FF2、FF4、FF6里的职业特性,却基本上是每个人特有的,不过FF2的职业特点不是很明显,而从4开始,职业搭配人物的系统就越来越明显,这是系统风格分流的结果,也是SQUARE的一个很聪明的举措。
但是对于魔法的学习,却是统一地越来越松,从1代只有魔法师/骑士忍者能学魔法以外,别人基本不可能学习魔法,而到后来就越来越宽了,这算是个例外吧~~
那么,7代以后呢?
我们可以很轻易地发现,7和9都是Q版,而8和10都是8头身的真人比例,这种区别在97年以前是肯定找不到的。而且人物的配置,都是前半靠剧情,后半靠自己。这也是一种必然趋势吧。
从系统角度来看,FF7的魔石系统是FF6的强化,这算是一个两代FF风格连续的例外,但是由于画面的大副飞跃,这点小小的雷同,也不会造成很大影响。
而FF8的系统,则是FF6的幻兽组合系统和FF7的魔石能力系统的合体,所以会有很多人批评FF8系统没创新,因为FF8和前作的系统非常相近,而玩过7以前的人,恐怕就更看不惯了吧。
而FF9的系统,也是很多人批评的对象,因为这种能力的组合,只不过是从魔石和幻兽变成武器防具而已,但是FF9的一大回归之处,就是重新启用了职业配人物的特性,这就令许多新玩家振奋不已,也同时令许多老玩家回忆起过去的岁月。
那么FF10呢?不也是继承FF9的“职业配人物”的系统吗?
不,FF10的系统特性要追溯到FFT,而FFT的职业系统则要追溯到FF5,
所以FF10虽然有许多本身拥有职业特性的人物,但SPHERE盘的本体,其实是FF5到FFT,FFT到FF10的进化,也可以说,10的系统是融合了2-4-6-9的路线和5-T的路线。
说完了系统,就该说说剧情了吧。
在1-6这部分里,很明显,1、3、5都是纯粹的“水晶维持着和平和生命,而光之战士要从黑暗势力手中夺回水晶”,
这些故事用来讲给睡觉前的孩子听最合适,因为故事里的人物大多非正即邪,能让孩子从小爱憎分明,而且故事很单纯,小孩子也能很容易地听懂。
但是2、4、6的故事就不同了,三个故事的人物都非常众多,而且又是朋友背叛(LEOHEART和KAIN),又是帝国纷争,而且很多人物的关系又是极为复杂,
比如FF2的那堆“革命军”就死了不少人,那些人的身份又是很麻烦的事,比起2来,FF1只有那么几个人物,简单多了;
到了FF4,什么月人啊、主角的兄长啊、主角的父亲啊、还有那么多国家,还有CECIL职业变化,RYDIA去幻兽世界,绝对比3代不知麻烦多少;
FF5的人物虽然有所增加,比如晓之战士和TYCOON王,但是数来数去就这么几个,加上你能控制的角色,也才刚有FF6人物数量的一半,FF6的人物关系有多复杂,相信玩过的都很清楚吧。
总的来说,FF1、2、3都是走的单纯路子,正邪分明;FF2、4、6走的是复杂路子,不但世界的构成很复杂,而且人物关系也是一带胜过一代。
FF7的剧情,有很多地方与FF6很相似,因为每个人都来自不同的地方,而都有着自己的一段经历。
同样,FF9的人物也是这样的,但是8和10的人物就不同了,FF8的人物除了RINOA以外,都来自同一个孤儿院,而且主题和FF4一样,都是以爱情贯穿的,
而SEIFER的身份,有些类似KAIN吧,不过SEIFER和KAIN正好相反,SEIFER本来是被RINOA喜欢,而KAIN是去喜欢别人。
到了FF10,所有角色也都成了YUNA的护卫,也可以说,都是一条路上的人。
由此可以看出,SQUARE在处理FF的各种要素时,都考虑到了“不要与前代重复”的原则,这或许就是DQ在大多中国玩家眼力不如FF的原因之一。
而这种交替出现的特性,不但不会让我们感到厌烦,反而会使我们有种“似曾相识”的感觉,反而更加激动。
正是这样,SQUARE才不至于把FF困死在一条路上,也能够有充分的时间改进以前的不足,在隔了一代甚至几代之后,其进步自然是突飞猛进的了。
但愿新一代的网络FF,能把FF带入一个全新的风格,把我们领进一个全新的世界。
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而正因为如此,才会引发各界的赞赏和不满。
但是,很多游戏也同样在不断创新,而为什么FF的创新却另我们感触如此之深?
为什么每一代FF,都可以称作一部经典?
为什么那么多FF里,竟然没有两作是“类似”的,使每一代都是那么地独立和完整,这是为什么呢?
这当然是SQUARE的把戏了,因为他能抓住我们的心理,也能用最好的办法提高游戏的质量。注意哦,这里的“把戏”可没有贬义。
好了,下面我们来看看,SQUARE的一些独特的技巧吧,这就是DQ不能超越FF的最大原因。
我们大家肯定有过这样的感受:刚吃完糖就喝橘子汁,就觉得橘子汁不甜了,这当然是因为糖是甜的,两个同样甜的东西放在一起,当然分辨不出了,除非橘子汁比糖要甜的多。
但是橘子汁比糖甜了,那么我们当然希望下一个东西比橘子汁更甜,这就越来越困难了,因为我们对同一种东西的口味越来越刁了。
而如果吃完甜的,去吃些清淡的东西,那么再吃甜食时,又觉得有滋有味了。
同样,FF系列的风格决没有连续的两代是相近的,所以我们面前的FF永远新奇。
下面我就来说说,SQUARE是怎么来给我们换口味的。
先从FF1-6说起吧,因为自从史氏离开任氏之后,FF的风格就发生了巨大的变化。
从人物来看,
FF1是四个不能更换的战士;
FF2的四个人中,有一个位置是在不断更换角色的;
到了FF3,角色的更换又停止了;
而FF4里人物的变换又是跟着情节不断重组;
到了FF5,四个人物又不变了,除了老头变成小女孩以外,一切能力都没有变化;
而到了FF6,人物数量之多、更换之频繁,我想也不用我多说了吧。
所以从人物来看,登场的方式是隔代一种风格,而就是这样,才让我们的兴趣不断提高。
下面从系统的角度来看,
FF1、FF3和FF5都是以职业能力作为人物的主要能力的,而且往往可以随时更换(只有FF1只能在最初随意选择职业);
而FF2、FF4、FF6里的职业特性,却基本上是每个人特有的,不过FF2的职业特点不是很明显,而从4开始,职业搭配人物的系统就越来越明显,这是系统风格分流的结果,也是SQUARE的一个很聪明的举措。
但是对于魔法的学习,却是统一地越来越松,从1代只有魔法师/骑士忍者能学魔法以外,别人基本不可能学习魔法,而到后来就越来越宽了,这算是个例外吧~~
那么,7代以后呢?
我们可以很轻易地发现,7和9都是Q版,而8和10都是8头身的真人比例,这种区别在97年以前是肯定找不到的。而且人物的配置,都是前半靠剧情,后半靠自己。这也是一种必然趋势吧。
从系统角度来看,FF7的魔石系统是FF6的强化,这算是一个两代FF风格连续的例外,但是由于画面的大副飞跃,这点小小的雷同,也不会造成很大影响。
而FF8的系统,则是FF6的幻兽组合系统和FF7的魔石能力系统的合体,所以会有很多人批评FF8系统没创新,因为FF8和前作的系统非常相近,而玩过7以前的人,恐怕就更看不惯了吧。
而FF9的系统,也是很多人批评的对象,因为这种能力的组合,只不过是从魔石和幻兽变成武器防具而已,但是FF9的一大回归之处,就是重新启用了职业配人物的特性,这就令许多新玩家振奋不已,也同时令许多老玩家回忆起过去的岁月。
那么FF10呢?不也是继承FF9的“职业配人物”的系统吗?
不,FF10的系统特性要追溯到FFT,而FFT的职业系统则要追溯到FF5,
所以FF10虽然有许多本身拥有职业特性的人物,但SPHERE盘的本体,其实是FF5到FFT,FFT到FF10的进化,也可以说,10的系统是融合了2-4-6-9的路线和5-T的路线。
说完了系统,就该说说剧情了吧。
在1-6这部分里,很明显,1、3、5都是纯粹的“水晶维持着和平和生命,而光之战士要从黑暗势力手中夺回水晶”,
这些故事用来讲给睡觉前的孩子听最合适,因为故事里的人物大多非正即邪,能让孩子从小爱憎分明,而且故事很单纯,小孩子也能很容易地听懂。
但是2、4、6的故事就不同了,三个故事的人物都非常众多,而且又是朋友背叛(LEOHEART和KAIN),又是帝国纷争,而且很多人物的关系又是极为复杂,
比如FF2的那堆“革命军”就死了不少人,那些人的身份又是很麻烦的事,比起2来,FF1只有那么几个人物,简单多了;
到了FF4,什么月人啊、主角的兄长啊、主角的父亲啊、还有那么多国家,还有CECIL职业变化,RYDIA去幻兽世界,绝对比3代不知麻烦多少;
FF5的人物虽然有所增加,比如晓之战士和TYCOON王,但是数来数去就这么几个,加上你能控制的角色,也才刚有FF6人物数量的一半,FF6的人物关系有多复杂,相信玩过的都很清楚吧。
总的来说,FF1、2、3都是走的单纯路子,正邪分明;FF2、4、6走的是复杂路子,不但世界的构成很复杂,而且人物关系也是一带胜过一代。
FF7的剧情,有很多地方与FF6很相似,因为每个人都来自不同的地方,而都有着自己的一段经历。
同样,FF9的人物也是这样的,但是8和10的人物就不同了,FF8的人物除了RINOA以外,都来自同一个孤儿院,而且主题和FF4一样,都是以爱情贯穿的,
而SEIFER的身份,有些类似KAIN吧,不过SEIFER和KAIN正好相反,SEIFER本来是被RINOA喜欢,而KAIN是去喜欢别人。
到了FF10,所有角色也都成了YUNA的护卫,也可以说,都是一条路上的人。
由此可以看出,SQUARE在处理FF的各种要素时,都考虑到了“不要与前代重复”的原则,这或许就是DQ在大多中国玩家眼力不如FF的原因之一。
而这种交替出现的特性,不但不会让我们感到厌烦,反而会使我们有种“似曾相识”的感觉,反而更加激动。
正是这样,SQUARE才不至于把FF困死在一条路上,也能够有充分的时间改进以前的不足,在隔了一代甚至几代之后,其进步自然是突飞猛进的了。
但愿新一代的网络FF,能把FF带入一个全新的风格,把我们领进一个全新的世界。
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