FFTA技能伤害值解析修正版(真珠星^^)

2004-06-20 16:15 | 小龙女

^^
来源 真珠星
○为了简单易懂,各项能力值如下表示
  V = 伤害值(或者是回复值)
 AT = 角色自身的武器攻击值
 DF = 角色自身的武器防御值
 MA = 角色自身的魔法攻击值
 MD = 角色自身的魔法防御值
 AT'= 装备品的武器攻击合计值
 DF'= 装备品的武器防御合计值
 MA'= 装备品的魔法攻击合计值
 MD'= 装备品的魔法防御合计值
  X = 根据使用特技而固定的基础值(在直接攻击的情况下,该值就等于AT')
实际上在游戏的状态画面中,例如武器攻击值,显示的正是AT+AT'的总和
也就是角色自身武器攻击力、再加上装备品的武器攻击力合计值后的总和
(像武器、服、护手等装备品造成的增加量,均算在AT'里)
其它能力值也是这样显示的
另外在以下说明中,会用到括号[],表示取整,例如[2]=2,[2.1]=2,[2.95]=2,[3]=3
○物理攻击
接下来就是公式
物理攻击的基本公式:V=[X×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100]
X根据使用特技有固定的数字,在直接攻击的情况下,该值就等于AT',因此
直接攻击的基本公式:V=[AT'×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100]
通过公式可以看到,FFTA直接攻击时,装备品武器攻击合计值对于伤害值的影响比其它能力值都要大
而在空手的时候,每个职业用自身固定的数字来代表武器的AT'
ソルジャー(Soldier):12,闘士(Fighter):14,忍者(Ninja):12
ウォリアー(Warrior):13,ホワイトモンク(White Monk):20,動物使い(Animist):12
除此以外的职业:10
但マーシュ(马修)和モンブラン(梦布兰)很特别,无论任何职业,空手AT'都为10
以上公式得出的只是基本值,还有其它因素会影响伤害值

·二刀流(Double Sword)    …2回攻击(分别单独计算)
·武器攻撃UP(Weapon Atk +) …AT×1.2
·両手持ち(DoubleHand)    …AT×1.2
·MPターボ(Turbo MP)     …AT×1.3(只限消耗MP的技能)
·ためる(Boost)        …AT×1.5
·バーサク(Berserk)      …AT×1.2
·パワーブレイク(PowerBreak) …AT×0.9
·武器防御UP(Weapon Def +) …DF×1.4
·プロテス(Protect)      …DF×1.4
·守る(Defense)        …DF×1.4
·石化             …DF×1.8
·カエル(Frog)         …DF×0.1(青蛙状态攻击时:V=1)
·属性
   吸收           …V=回复值
   半减          …V×0.5
   无效          …V=0
   弱点           …V×1.5

例(1)
AT=200,AT'=20的角色 攻击 DF=80,DF'=20的目标
  V=X×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100
  =20×(200+20-[(80+20)/2])/100
  =20×170/100
  =34
前面已经说过,FFTA直接攻击时,AT'非常重要
在例(1)的场合,游戏显示的武器攻击值为AT+AT'=220
假设分别将AT增加20、和AT'增加20这两种情况
无论哪一种,武器攻击值都显示为240
但前者最后的伤害值只有38,而后者则达到76

再改变一下例子,让AT×2最终伤害值为74,而AT'×2最终伤害值是76
也就是说比较AT'增加20 和 AT增加200,前者最后的伤害值更大
例(2)
同样是例(1)的状态
不过这次攻击方装备了武器攻撃UP(Weapon Atk +),目标装备了武器防御UP(Weapon Def +)
  V=X×([AT×1.2]+AT'-[([DF×1.4]+DF')/2])/100
  =20×(240+20-[132/2])/100
  =20×194/100
  =38
武器攻撃UP(Weapon Atk +)只对AT有效,不会影响AT'
武器防御UP(Weapon Def +)同样只对DF有效,不影响DF'
所以对能力值一定要分开看(角色自身 和 装备品的效果)
例(3)
二刀流(Double Sword)时
将第一把武器的攻击力看作AT1',第二把武器的攻击力看作AT2'
其它装备的武器攻击合计值看作AT3'
第一击:V=[(AT1'+AT3')×(AT+AT1'+AT3'-[(DF+DF')/2])/100]
第二击:V=[(AT2'+AT3')×(AT+AT2'+AT3'-[(DF+DF')/2])/100]
简单点说,就是第一次攻击时不算第二把武器的攻击力
第二次攻击时当然也不去算第一把武器的攻击力
攻击前伤害预测显示的是攻击力高的那把武器造成的伤害
○魔法攻击
魔法的计算公式和物理攻击类似,只不过要区分回复魔法和攻击魔法
不同点就是装备品造成的能力上升值是否有影响
使用回复魔法时,装备品不会对回复值有影响
例如ケアル(Cure)的回复量不会因装备提高魔法攻击力的法杖而增加
当然也不会因高魔防的帽子、袍子而使回复值下降
回复魔法的基本公式:V=[X×(MA-[MD/2])/100]
攻击魔法的基本公式:V=[X×(MA+MA'-[(MD+MD')/2])/100]
还有其它因素会对结果造成影响

·魔法の強さUP(Magic Pow +)  …MA×1.2
·MPターボ(Turbo MP)     …MA×1.3
·マインドブレイク(MindBreak) …MA×0.9
·シェル(Shell)        …MD×1.4
·まもる(Defense)       …MD×1.4
·石化             …MD×1.8
·カエル(Frog)         …MD×0.1
·属性
   吸收           …V=回复值
   半减          …V×0.5
   无效          …V=0
   弱点           …V×1.5

○乱数效果
其实目前的计算公式(物理也好魔法也好),得出的只是游戏中的预测值
实际值会因乱数有变动,基本为
实际值=预测值×(0.9~1.1范围内的乱数)
○各特技的基础值
根据以上计算公式,知道各特技都有自身固定的基础值(X),这里将集中介绍
把各技能分为了 物理攻击 攻击魔法 回复魔法,下面就给出X值
(通过 青魔法 めたもる 使用的怪物技能的解析尚未进行,所以本文没有作介绍)
□戦技
·応急処置(First Aid)        回复魔法(X=25)
□騎士道
·介抱(Nurse)            回复魔法(X=30)
·セイントクロス(Saint Cross)   物理攻击(X=35)
·ホーリーブレード(Holy Blade)   物理攻击(X=AT'×2)
※手加減(Subdue)调查中
□闘技
·ラッシュ(Rush)          物理攻击(X=AT')
·ワイルドスイング(Wild Swing)   物理攻击(X=AT')
·ブースト(BeatDown)        物理攻击(X=AT'×2)
·ブリッツ(Blitz)         物理攻击(X=AT'/2)
·空破斬(Air Render)        物理攻击(X=45)
·波動撃(Far Fist)         物理攻击(X=35)
·エアーブラスト(Air Blast)    物理攻击(X=35)
·バックドラフト(BackDraft)    物理攻击(X=60) 自身伤害=目标实际伤害值/4
□忍術
·投げる(Throw)          攻击魔法(X=[投扔武器的攻击力×1.5])
·木遁(Wood Veil)         攻击魔法(X=15)
·火遁(Fire Veil)         攻击魔法(X=15)
·土遁(Earth Veil)         攻击魔法(X=15)
·金遁(Metal Veil)         攻击魔法(X=15)
·水遁(Water Veil)         攻击魔法(X=15)
□白魔法
·ケアル(Cure)           回复魔法(X=40)
·ケアルラ(Cura)          回复魔法(X=60)
·ケアルガ(Curaga)         回复魔法(X=80)
·レイズ(Life)对僵尸使用时     攻击魔法(X=90)
·アレイズ(Full-Life)对僵尸使用时 攻击魔法(X=100)
□黒魔法
·ファイア(Fire)、サンダー(Thunder)、ブリザド(Blizzard)   攻击魔法(X=30)
·ファイラ(Fira)、サンダラ(Thundara)、ブリザラ(Blizzara)  攻击魔法(X=40)
·ファイガ(Firaga)、サンダガ(Thundaga)、ブリザガ(Blizzaga) 攻击魔法(X=50)
□幻術
·プロミネンス(Prominence)     攻击魔法(X=20)
·テンペスト(Tempest)       攻击魔法(X=17)
·フリーズブリンク(Freezeblink)  攻击魔法(X=20)
·サザンクロス(Star Cross)     攻击魔法(X=17)
·スターダスト(Stardust)      攻击魔法(X=20)
·ロードミラージュ(Deluge)     攻击魔法(X=17)
·ソイルエビデンス(Soil Evidence) 攻击魔法(X=17)
·ダークトルネード(Wild Tornado)  攻击魔法(X=17)
□狙う
·狙い定める(Take Aim)       物理攻击(X=AT'/2)
·ファストブースト(Faster)     物理攻击(X=AT')
□狩り
·ソニックブーム(Sonic Boom)    物理攻击(X=AT')
·ハンティング(Hunting)      物理攻击(X=AT/2')
·アルテマショット(Ultima Shot)  物理攻击(X=AT'×3)
·サイドワインダー(SideWinder)
 目标为人类时           物理攻击(X=AT')
 目标为怪物时           物理攻击(X=AT'×2)
□戦技 职业ウォリアー(Warrior)
·応急処置(First Aid)       回复魔法(X=25)
·岩砕破(Body Slam)        物理攻击(X=45) 自身伤害=目标实际伤害值/4
·疾風迅雷(Greased Bolt)      物理攻击(X=AT')
□竜技
·ジャンプ(Jump)          物理攻击(X=AT')
·竜剣(Lancet)           物理攻击(X=35)
·ファイアブレス(Fire Breath)   物理攻击(X=40)
·サンダーブレス(Bolt Breath)   物理攻击(X=40)
·アイスブレス(Ice Breath)     物理攻击(X=40)
·ドラゴンキラー(WyrmKiller)
 目标为人类时           物理攻击(X=AT')
 目标为龙系时           物理攻击(X=AT'×2)
·バンガブレス(Bangaa Cry)     物理攻击(X=45)
□守護
·弾き飛ばす(Tremor)        物理攻击(X=30)
·なぎ払う(Mow Down)        物理攻击(X=40)
□魔法剣技
·ラッシュ(Rush)          物理攻击(X=AT')
·ワイルドスイング(Wild Swing)   物理攻击(X=AT')
·ブースト(BeatDown)        物理攻击(X=AT'×2)
·ブリッツ(Blitz)         物理攻击(X=AT'/2)
·ファイアソード(Fire Sword)    物理攻击(X=54')
·サンダーソード(Bolt Sword)    物理攻击(X=54)
·ブリザドソード(Ice Sword)    物理攻击(X=54)
·アルテマソード(Ultima Sword)   物理攻击(X=AT'×3)
□僧技
·裏回し拳(Whirlwind)       物理攻击(X=25)
·空破斬(Air Render)        物理攻击(X=45)
·地裂斬(Earth Render)       物理攻击(X=34)
·波動撃(Far Fist)         物理攻击(X=35)
·チャクラ(Chakra)         回复魔法(X=35)
□祈祷
·ケアルラ(Cura)          回复魔法(X=60)
·ホーリー(Holy)          攻击魔法(X=50)
·ウォータ(Water)         攻击魔法(X=34)
·エアロ(Aero)           攻击魔法(X=34)
□近衛戦技
·ラスピル(Rasp)          攻击魔法(X=60)
·ソウルスフィア(Soul Sphere)   攻击魔法(X=AT')
□錬金術
·メテオ(Meteor)          攻击魔法(X=50)
·ラスピル(Rasp)          攻击魔法(X=60)
·フレア(Flare)          攻击魔法(X=65)
□賢術
·ドレイン(Drain)         攻击魔法(X=30)
·ウォータ(Water)         攻击魔法(X=34)
·エアロ(Aero)           攻击魔法(X=34)
·マレイズ(Raise)         回复魔法(X=45)
·ギガフレア(Giga Flare)      攻击魔法(X=65)
·バイオ(Bio)           攻击魔法(X=45)
·アルテマブロウ(Ultima Blow)   物理攻击(X=AT'×3)
□突剣技
·タイニーバグズ(SwarmStrike)   物理攻击(X=AT'/2)
·スラストフェザー(FeatherBlow)  物理攻击(X=AT'/2)
·スワローテイル(SwallowTail)   物理攻击(X=AT')
·ブルーパッション(ManaStrike)   物理攻击(X=AT')
·ハードインパルス(PierceThrough) 物理攻击(X=AT')
·ナイトホーク(NightHawk)     物理攻击(X=AT')
□精霊魔法
·ファイアウィップ(Fire Whip)   攻击魔法(X=30)
·アースヒール(Earth Heal)     回复魔法(X=40)
·ホワイトフレイム(White Flame)  回复魔法(X=40)
·シャイニングエア(Shining Air)  攻击魔法(X=30)
·ゲイジングエビル(Evil Gaze)   攻击魔法(X=30)
·ヘビーダスト(Heavy Dust)     攻击魔法(X=30)
·スリッピィレイン(SlipRain)    攻击魔法(X=30)
□赤魔法
·ファイア(Fire)          攻击魔法(X=30)
·サンダー(Thunder)        攻击魔法(X=30)
·ブリザド(Blizzard)        攻击魔法(X=30)
·ケアル(Cure)           回复魔法(X=40)
□召喚魔法
·ユニコーン(Unicorn)       回复魔法(X=40)
·イフリート(Ifrit)        攻击魔法(X=40)
·ラムウ(Ramuh)          攻击魔法(X=40)
·シヴァ(Shiva)          攻击魔法(X=40)
·マディーン(Madeen)        攻击魔法(X=52)
□仕手
·アルテマシアー(Ultima Masher)  物理攻击(X=AT'×3)
□狙撃
·連射(DoubleShot)         物理攻击(X=AT'/2) 连续攻击
·ポワゾンベーゼ(Beso Toxico)   物理攻击(X=AT')
□呼び出す
·チョコボの暴走(Chocobo Rush)   物理攻击(X=45)
□チャージ
·アタック(Mog Attack)       物理攻击(X=AT')
·ショット(Mog Lance)       物理攻击(X=AT')
·アクセル(Mog Rush)        物理攻击(X=AT'×2)
·ヒール(Mog Aid)         回复魔法(X=35)
·アルテマチャージ(Ultima Charge) 物理攻击(X=AT'×3)
□銃撃
·全技能              物理攻击(X=AT')
□曲芸
·放り投げる(Hurl)         攻击魔法(X=投扔武器的攻击力) 实际伤害值=预测值×1~2
·火炎ビン(FireBomb)        物理攻击(X=30)
·ダガー(Dagger)          物理攻击(X=45)
□パンドラ
·金の電池             回复魔法(X=40)
○补充
·作为计算公式中影响最终伤害值的要素,武器攻撃UP(Weapon Atk +)的效果上文为AT×1.2
其实准确的数字是307/256(1.1992...),当然只要量不是太大,用1.2也不会产生误差……
·和FFT不同,本作中両手持ち(DoubleHand)和武器攻撃UP(Weapon Atk +)增加的伤害值相同
但是,両手持ち(DoubleHand)只对直接攻击有效,对技能无效……
加上对两手专用武器无效和不能装备盾,这样看来両手持ち(DoubleHand)真是没什么优点……
·比较 魔法の強さUP(Magic Pow +) MPターボ(Turbo MP) 属性强化
在有属性的情况下,属性强化效果无疑最佳,因此适合多属性魔法的黑魔法、幻术
魔法の強さUP(Magic Pow +)效果最低,适合速度高能用连续魔法的ヴィエラ(Viera)族
MPターボ(Turbo MP)强过魔法の強さUP(Magic Pow +),代价是MP消耗厉害,另外能让辅助魔法成功率上升,适合MP多的ン·モゥ(Nu Mou)族,特别是有强力无属性魔法和异常状态魔法的錬金術、賢術
·关于属性强化
技能属性强化和通过装备品造成的属性强化,实际效果就是让目标对属性的耐性下降一个等级

耐性等级:吸収>無効>半減>普通>弱点

例如让装备了属性强化技能和强化炎属性装备的角色,对ボム(爆弹)使用ファイア(Fire)
那ボム(爆弹)的炎属性耐性就会从原来的吸収下降两个等级,成为半減,也就是正常伤害值的一半
耐性的最低等级是弱点,无法再降低
还有一点,即便装备多个强化同属性的装备品,实际也只能让目标耐性降低一个等级
·部分技能的X值=AT',也就是用手中的武器进行了攻击
所以,在剑禁止的法律时,如果装备剑使用了这类技能,就会受罚
如果技能的X值不是AT',情况就不一样了,例如同样是剑禁止
装备剑后使用ホーリーブレード(Holy Blade)会受罚,セイントクロス(Saint Cross)就没事
·幻术的威力有差别
プロミネンス(Prominence)
フリーズブリンク(Freezeblink)
スターダスト(Stardust)
以上3个幻术比另5个威力高20%(幻术攻击前没有攻击预测值)
·投げる(Throw)和放り投げる(Hurl)都不是物理攻击,而是攻击魔法
但两者效果有差异,放り投げる(Hurl)的实际伤害值会在预测值1~2倍的范围内变动
此外,武器种类不会犯规,例如剑禁止时,即便投剑也没有危险


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Level 10Reis
Exp 00Dragoner
hBrave 97Faith 21
Rune BladeDragon
Rune BladeDraw Out
RibbonHP Restore
  Equip Sword
SetiemsonMove + 2
…………