FFTA技能伤害值解析修正版(真珠星^^)
2004-06-20 16:15 | 小龙女
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来源 真珠星 |
○为了简单易懂,各项能力值如下表示 |
V = 伤害值(或者是回复值) AT = 角色自身的武器攻击值 DF = 角色自身的武器防御值 MA = 角色自身的魔法攻击值 MD = 角色自身的魔法防御值 AT'= 装备品的武器攻击合计值 DF'= 装备品的武器防御合计值 MA'= 装备品的魔法攻击合计值 MD'= 装备品的魔法防御合计值 X = 根据使用特技而固定的基础值(在直接攻击的情况下,该值就等于AT') |
实际上在游戏的状态画面中,例如武器攻击值,显示的正是AT+AT'的总和 也就是角色自身武器攻击力、再加上装备品的武器攻击力合计值后的总和 (像武器、服、护手等装备品造成的增加量,均算在AT'里) |
其它能力值也是这样显示的 |
另外在以下说明中,会用到括号[],表示取整,例如[2]=2,[2.1]=2,[2.95]=2,[3]=3 |
○物理攻击 |
接下来就是公式 |
物理攻击的基本公式:V=[X×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100] |
X根据使用特技有固定的数字,在直接攻击的情况下,该值就等于AT',因此 |
直接攻击的基本公式:V=[AT'×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100] |
通过公式可以看到,FFTA直接攻击时,装备品武器攻击合计值对于伤害值的影响比其它能力值都要大 |
而在空手的时候,每个职业用自身固定的数字来代表武器的AT' ソルジャー(Soldier):12,闘士(Fighter):14,忍者(Ninja):12 ウォリアー(Warrior):13,ホワイトモンク(White Monk):20,動物使い(Animist):12 除此以外的职业:10 |
但マーシュ(马修)和モンブラン(梦布兰)很特别,无论任何职业,空手AT'都为10 |
以上公式得出的只是基本值,还有其它因素会影响伤害值 ·二刀流(Double Sword) …2回攻击(分别单独计算) |
例(1) |
AT=200,AT'=20的角色 攻击 DF=80,DF'=20的目标 |
V=X×(AT+AT'-[(DF+DF')/2])/100 =20×(200+20-[(80+20)/2])/100 =20×170/100 =34 |
前面已经说过,FFTA直接攻击时,AT'非常重要 在例(1)的场合,游戏显示的武器攻击值为AT+AT'=220 假设分别将AT增加20、和AT'增加20这两种情况 无论哪一种,武器攻击值都显示为240 但前者最后的伤害值只有38,而后者则达到76 再改变一下例子,让AT×2最终伤害值为74,而AT'×2最终伤害值是76 也就是说比较AT'增加20 和 AT增加200,前者最后的伤害值更大 |
例(2) |
同样是例(1)的状态 不过这次攻击方装备了武器攻撃UP(Weapon Atk +),目标装备了武器防御UP(Weapon Def +) |
V=X×([AT×1.2]+AT'-[([DF×1.4]+DF')/2])/100 =20×(240+20-[132/2])/100 =20×194/100 =38 |
武器攻撃UP(Weapon Atk +)只对AT有效,不会影响AT' 武器防御UP(Weapon Def +)同样只对DF有效,不影响DF' 所以对能力值一定要分开看(角色自身 和 装备品的效果) |
例(3) |
二刀流(Double Sword)时 将第一把武器的攻击力看作AT1',第二把武器的攻击力看作AT2' 其它装备的武器攻击合计值看作AT3' |
第一击:V=[(AT1'+AT3')×(AT+AT1'+AT3'-[(DF+DF')/2])/100] 第二击:V=[(AT2'+AT3')×(AT+AT2'+AT3'-[(DF+DF')/2])/100] |
简单点说,就是第一次攻击时不算第二把武器的攻击力 第二次攻击时当然也不去算第一把武器的攻击力 攻击前伤害预测显示的是攻击力高的那把武器造成的伤害 |
○魔法攻击 |
魔法的计算公式和物理攻击类似,只不过要区分回复魔法和攻击魔法 不同点就是装备品造成的能力上升值是否有影响 使用回复魔法时,装备品不会对回复值有影响 例如ケアル(Cure)的回复量不会因装备提高魔法攻击力的法杖而增加 当然也不会因高魔防的帽子、袍子而使回复值下降 |
回复魔法的基本公式:V=[X×(MA-[MD/2])/100] |
攻击魔法的基本公式:V=[X×(MA+MA'-[(MD+MD')/2])/100] |
还有其它因素会对结果造成影响 ·魔法の強さUP(Magic Pow +) …MA×1.2 |
○乱数效果 |
其实目前的计算公式(物理也好魔法也好),得出的只是游戏中的预测值 实际值会因乱数有变动,基本为 |
实际值=预测值×(0.9~1.1范围内的乱数) |
○各特技的基础值 |
根据以上计算公式,知道各特技都有自身固定的基础值(X),这里将集中介绍 把各技能分为了 物理攻击 攻击魔法 回复魔法,下面就给出X值 (通过 青魔法 めたもる 使用的怪物技能的解析尚未进行,所以本文没有作介绍) |
□戦技 ·応急処置(First Aid) 回复魔法(X=25) |
□騎士道 ·介抱(Nurse) 回复魔法(X=30) ·セイントクロス(Saint Cross) 物理攻击(X=35) ·ホーリーブレード(Holy Blade) 物理攻击(X=AT'×2) ※手加減(Subdue)调查中 |
□闘技 ·ラッシュ(Rush) 物理攻击(X=AT') ·ワイルドスイング(Wild Swing) 物理攻击(X=AT') ·ブースト(BeatDown) 物理攻击(X=AT'×2) ·ブリッツ(Blitz) 物理攻击(X=AT'/2) ·空破斬(Air Render) 物理攻击(X=45) ·波動撃(Far Fist) 物理攻击(X=35) ·エアーブラスト(Air Blast) 物理攻击(X=35) ·バックドラフト(BackDraft) 物理攻击(X=60) 自身伤害=目标实际伤害值/4 |
□忍術 ·投げる(Throw) 攻击魔法(X=[投扔武器的攻击力×1.5]) ·木遁(Wood Veil) 攻击魔法(X=15) ·火遁(Fire Veil) 攻击魔法(X=15) ·土遁(Earth Veil) 攻击魔法(X=15) ·金遁(Metal Veil) 攻击魔法(X=15) ·水遁(Water Veil) 攻击魔法(X=15) |
□白魔法 ·ケアル(Cure) 回复魔法(X=40) ·ケアルラ(Cura) 回复魔法(X=60) ·ケアルガ(Curaga) 回复魔法(X=80) ·レイズ(Life)对僵尸使用时 攻击魔法(X=90) ·アレイズ(Full-Life)对僵尸使用时 攻击魔法(X=100) |
□黒魔法 ·ファイア(Fire)、サンダー(Thunder)、ブリザド(Blizzard) 攻击魔法(X=30) ·ファイラ(Fira)、サンダラ(Thundara)、ブリザラ(Blizzara) 攻击魔法(X=40) ·ファイガ(Firaga)、サンダガ(Thundaga)、ブリザガ(Blizzaga) 攻击魔法(X=50) |
□幻術 ·プロミネンス(Prominence) 攻击魔法(X=20) ·テンペスト(Tempest) 攻击魔法(X=17) ·フリーズブリンク(Freezeblink) 攻击魔法(X=20) ·サザンクロス(Star Cross) 攻击魔法(X=17) ·スターダスト(Stardust) 攻击魔法(X=20) ·ロードミラージュ(Deluge) 攻击魔法(X=17) ·ソイルエビデンス(Soil Evidence) 攻击魔法(X=17) ·ダークトルネード(Wild Tornado) 攻击魔法(X=17) |
□狙う ·狙い定める(Take Aim) 物理攻击(X=AT'/2) ·ファストブースト(Faster) 物理攻击(X=AT') |
□狩り ·ソニックブーム(Sonic Boom) 物理攻击(X=AT') ·ハンティング(Hunting) 物理攻击(X=AT/2') ·アルテマショット(Ultima Shot) 物理攻击(X=AT'×3) ·サイドワインダー(SideWinder) 目标为人类时 物理攻击(X=AT') 目标为怪物时 物理攻击(X=AT'×2) |
□戦技 职业ウォリアー(Warrior) ·応急処置(First Aid) 回复魔法(X=25) ·岩砕破(Body Slam) 物理攻击(X=45) 自身伤害=目标实际伤害值/4 ·疾風迅雷(Greased Bolt) 物理攻击(X=AT') |
□竜技 ·ジャンプ(Jump) 物理攻击(X=AT') ·竜剣(Lancet) 物理攻击(X=35) ·ファイアブレス(Fire Breath) 物理攻击(X=40) ·サンダーブレス(Bolt Breath) 物理攻击(X=40) ·アイスブレス(Ice Breath) 物理攻击(X=40) ·ドラゴンキラー(WyrmKiller) 目标为人类时 物理攻击(X=AT') 目标为龙系时 物理攻击(X=AT'×2) ·バンガブレス(Bangaa Cry) 物理攻击(X=45) |
□守護 ·弾き飛ばす(Tremor) 物理攻击(X=30) ·なぎ払う(Mow Down) 物理攻击(X=40) |
□魔法剣技 ·ラッシュ(Rush) 物理攻击(X=AT') ·ワイルドスイング(Wild Swing) 物理攻击(X=AT') ·ブースト(BeatDown) 物理攻击(X=AT'×2) ·ブリッツ(Blitz) 物理攻击(X=AT'/2) ·ファイアソード(Fire Sword) 物理攻击(X=54') ·サンダーソード(Bolt Sword) 物理攻击(X=54) ·ブリザドソード(Ice Sword) 物理攻击(X=54) ·アルテマソード(Ultima Sword) 物理攻击(X=AT'×3) |
□僧技 ·裏回し拳(Whirlwind) 物理攻击(X=25) ·空破斬(Air Render) 物理攻击(X=45) ·地裂斬(Earth Render) 物理攻击(X=34) ·波動撃(Far Fist) 物理攻击(X=35) ·チャクラ(Chakra) 回复魔法(X=35) |
□祈祷 ·ケアルラ(Cura) 回复魔法(X=60) ·ホーリー(Holy) 攻击魔法(X=50) ·ウォータ(Water) 攻击魔法(X=34) ·エアロ(Aero) 攻击魔法(X=34) |
□近衛戦技 ·ラスピル(Rasp) 攻击魔法(X=60) ·ソウルスフィア(Soul Sphere) 攻击魔法(X=AT') |
□錬金術 ·メテオ(Meteor) 攻击魔法(X=50) ·ラスピル(Rasp) 攻击魔法(X=60) ·フレア(Flare) 攻击魔法(X=65) |
□賢術 ·ドレイン(Drain) 攻击魔法(X=30) ·ウォータ(Water) 攻击魔法(X=34) ·エアロ(Aero) 攻击魔法(X=34) ·マレイズ(Raise) 回复魔法(X=45) ·ギガフレア(Giga Flare) 攻击魔法(X=65) ·バイオ(Bio) 攻击魔法(X=45) ·アルテマブロウ(Ultima Blow) 物理攻击(X=AT'×3) |
□突剣技 ·タイニーバグズ(SwarmStrike) 物理攻击(X=AT'/2) ·スラストフェザー(FeatherBlow) 物理攻击(X=AT'/2) ·スワローテイル(SwallowTail) 物理攻击(X=AT') ·ブルーパッション(ManaStrike) 物理攻击(X=AT') ·ハードインパルス(PierceThrough) 物理攻击(X=AT') ·ナイトホーク(NightHawk) 物理攻击(X=AT') |
□精霊魔法 ·ファイアウィップ(Fire Whip) 攻击魔法(X=30) ·アースヒール(Earth Heal) 回复魔法(X=40) ·ホワイトフレイム(White Flame) 回复魔法(X=40) ·シャイニングエア(Shining Air) 攻击魔法(X=30) ·ゲイジングエビル(Evil Gaze) 攻击魔法(X=30) ·ヘビーダスト(Heavy Dust) 攻击魔法(X=30) ·スリッピィレイン(SlipRain) 攻击魔法(X=30) |
□赤魔法 ·ファイア(Fire) 攻击魔法(X=30) ·サンダー(Thunder) 攻击魔法(X=30) ·ブリザド(Blizzard) 攻击魔法(X=30) ·ケアル(Cure) 回复魔法(X=40) |
□召喚魔法 ·ユニコーン(Unicorn) 回复魔法(X=40) ·イフリート(Ifrit) 攻击魔法(X=40) ·ラムウ(Ramuh) 攻击魔法(X=40) ·シヴァ(Shiva) 攻击魔法(X=40) ·マディーン(Madeen) 攻击魔法(X=52) |
□仕手 ·アルテマシアー(Ultima Masher) 物理攻击(X=AT'×3) |
□狙撃 ·連射(DoubleShot) 物理攻击(X=AT'/2) 连续攻击 ·ポワゾンベーゼ(Beso Toxico) 物理攻击(X=AT') |
□呼び出す ·チョコボの暴走(Chocobo Rush) 物理攻击(X=45) |
□チャージ ·アタック(Mog Attack) 物理攻击(X=AT') ·ショット(Mog Lance) 物理攻击(X=AT') ·アクセル(Mog Rush) 物理攻击(X=AT'×2) ·ヒール(Mog Aid) 回复魔法(X=35) ·アルテマチャージ(Ultima Charge) 物理攻击(X=AT'×3) |
□銃撃 ·全技能 物理攻击(X=AT') |
□曲芸 ·放り投げる(Hurl) 攻击魔法(X=投扔武器的攻击力) 实际伤害值=预测值×1~2 ·火炎ビン(FireBomb) 物理攻击(X=30) ·ダガー(Dagger) 物理攻击(X=45) |
□パンドラ ·金の電池 回复魔法(X=40) |
○补充 |
·作为计算公式中影响最终伤害值的要素,武器攻撃UP(Weapon Atk +)的效果上文为AT×1.2 其实准确的数字是307/256(1.1992...),当然只要量不是太大,用1.2也不会产生误差…… |
·和FFT不同,本作中両手持ち(DoubleHand)和武器攻撃UP(Weapon Atk +)增加的伤害值相同 但是,両手持ち(DoubleHand)只对直接攻击有效,对技能无效…… 加上对两手专用武器无效和不能装备盾,这样看来両手持ち(DoubleHand)真是没什么优点…… |
·比较 魔法の強さUP(Magic Pow +) MPターボ(Turbo MP) 属性强化 在有属性的情况下,属性强化效果无疑最佳,因此适合多属性魔法的黑魔法、幻术 魔法の強さUP(Magic Pow +)效果最低,适合速度高能用连续魔法的ヴィエラ(Viera)族 MPターボ(Turbo MP)强过魔法の強さUP(Magic Pow +),代价是MP消耗厉害,另外能让辅助魔法成功率上升,适合MP多的ン·モゥ(Nu Mou)族,特别是有强力无属性魔法和异常状态魔法的錬金術、賢術 |
·关于属性强化 技能属性强化和通过装备品造成的属性强化,实际效果就是让目标对属性的耐性下降一个等级 耐性等级:吸収>無効>半減>普通>弱点 例如让装备了属性强化技能和强化炎属性装备的角色,对ボム(爆弹)使用ファイア(Fire) 那ボム(爆弹)的炎属性耐性就会从原来的吸収下降两个等级,成为半減,也就是正常伤害值的一半 耐性的最低等级是弱点,无法再降低 还有一点,即便装备多个强化同属性的装备品,实际也只能让目标耐性降低一个等级 |
·部分技能的X值=AT',也就是用手中的武器进行了攻击 所以,在剑禁止的法律时,如果装备剑使用了这类技能,就会受罚 如果技能的X值不是AT',情况就不一样了,例如同样是剑禁止 装备剑后使用ホーリーブレード(Holy Blade)会受罚,セイントクロス(Saint Cross)就没事 |
·幻术的威力有差别 プロミネンス(Prominence) フリーズブリンク(Freezeblink) スターダスト(Stardust) 以上3个幻术比另5个威力高20%(幻术攻击前没有攻击预测值) |
·投げる(Throw)和放り投げる(Hurl)都不是物理攻击,而是攻击魔法 但两者效果有差异,放り投げる(Hurl)的实际伤害值会在预测值1~2倍的范围内变动 此外,武器种类不会犯规,例如剑禁止时,即便投剑也没有危险 |
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Level 10 | Reis | ||||||
Exp 00 | Dragoner | ||||||
h | Brave 97 | Faith 21 | |||||
Rune Blade | Dragon | ||||||
Rune Blade | Draw Out | ||||||
Ribbon | HP Restore | ||||||
Equip Sword | |||||||
Setiemson | Move + 2 | ||||||
………… | |||||||